شناسایی انگیزه‌ها و رفتار مصرف کالاهای ورزشی در بازیکنان ورزش‌های‌ الکترونیکی ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 مدیریت ورزشی، مرکز تحصیلات تکمیلی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

2 استادیار مدیریت ورزشی. دانشگاه پیام نور. تهران. ایران

چکیده

ورزش‌های الکترونیکی پدیده‌ای نوظهور اما بسیار پرقدرت، مهم و موثر در بازار، رفتار و حتی فرهنگ نسل جوان کشورمان است. با توجه به نقش مهم ورزش‌های الکترونیکی در بازاریابی ورزشی در عصر ارتباطات دیجیتال، این مطالعه با هدف شناسایی انگیزه‌ها و رفتار مصرف کالاهای ورزشی در بازیکنان ورزش‌های الکترونیکی در ایران انجام شد. جامعه آماری تحقیق بازیکنان ورزش‌های الکترونیکی بالای 18سال بودند. نمونه‌گیری در دسترس با ارسال لینک پرسشنامه الکترونیکی به بازیکنان ورزش‌های الکترونیکی از مراکز رسمی در دو شهر تهران و اهواز انجام شد. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه‌ای بود که با اقتباس از ابزار نظرسنجی در مطالعات Lee & etal. (2010) و Kim & Ross (2006) و Sherry & etal. (2006) ساخته و پس از تایید روایی و پایایی آن مورد استفاده قرار گرفت.
یافته‌ها نشان داد همراهی با ورزش، مشارکت در ورزش، تلویزیون ورزشی، اینترنت برای ورزش و خرید کالاهای ورزشی با مصرف بازی‌های الکترونیک رابطه معناداری داشت اما مصرف مطبوعات ورزشی و رادیو ورزشی با ورزش‌های الکترونیکی رابطه معناداری نداشت. نتایج رگرسیون چندگانه نشان داد که انگیزه ایجاد سرگرمی، همذات پنداری با ورزش، رقابت، کسب مهارت مشابه ورزش و فشار همتایان از نظر آماری تأثیر معنی‌داری بر زمان صرف شده در بازی‌های ورزش‌های الکترونیکی داشتند. با توجه به این نتایج بازاریابان می‌توانند با ایجاد پیام‌های سفارشی که رفتارهای مصرفی مخاطبان هدف را به سمت بازی‌های ورزش‌های الکترونیکی خاص سوق می‌دهد، فرصت بهتری را برای بازار محصولات ورزشی فراهم کنند و اهداف استراتژیک خود را برای افزایش خرید و سهم‌های بزرگ‌تر بازار برآورده کنند.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Identifying the motivations and behavior of consuming sports goods in Iranian e-sports players

نویسندگان [English]

  • seyed farshid mirmohammadian toutkaleh 1
  • leila ghorbanighahfarokhi 2
1 Sports Management, Graduate Center, Payame Noor University, Tehran, Iran
2 Assistant Professor of Sports Management, Payame Noor University, Tehran, Iran
چکیده [English]

E-sports is an emerging but very powerful, important and effective phenomenon in the market, behavior and even the culture of our young generation. Considering the important role of e-sports in sports marketing in the age of digital communication, this study was conducted to identify the motivations and behavior of consuming sports goods in e-sports players in Iran. The statistical population of the study was e-sports players over 18 years old. Available sampling was done by sending an electronic questionnaire link to e-sports players from official centers in Tehran and Ahvaz. The data collection tool was a questionnaire adapted from the survey tool in Lee & etal studies. (2010) and Kim & Ross (2006) and Sherry & etal. (2006) was made and used after confirming its validity and reliability.
Findings showed that association with sports, participation in sports, sports television, internet for sports and purchase of sports goods had a significant relationship with the consumption of electronic games, but the consumption of sports press and sports radio did not have a significant relationship with electronic sports. The results of multiple regression showed that motivation to create entertainment, empathy with sports, competition, acquisition of similar skills in sports and peer pressure had a statistically significant effect on time spent in e-sports games. Given these results, marketers can provide a better opportunity to market sports products and create their own strategic goals to increase purchases and larger shares by creating custom messages that drive target audience consumer behaviors toward specific e-sports games. Satisfy the market.

کلیدواژه‌ها [English]

  • eSports
  • video games
  • sports marketing
  • motivation